Actividad Nro 1

1. Fundamentos de la programación orientada a objetos:


Se basa en la manipulación de datos, objetos, patrones y cualquier elemento programable dentro de un software .

Existen cuatro conceptos fundamentales dentro de la Programación Orientada a Objetos que se relacionan entre sí y que nos permitirán tener las riendas de nuestro código:

  • Abstracción
  • Encapsulación
  • Modularización
  • Jerarquización


4. Métodos y atributos static en Programación Orientada a Objetos:


Atributo:

Los atributos son las caracterísiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.

Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.

Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.

Método:

En la programación, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. Análogamente a los procedimientos en lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción.

7. Abstracción en Programación Orientada a Objetos

El término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?".

La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Es un método por el cual abstraemos valga la redundancia, una determinada entidad de la realidad de sus características y funciones que desempeñan, estos son representados en clases por medio de atributos y métodos de dicha clase. 



2. Beneficios de la programación orientada a objetos.


La programación orientada a objetos permite agrupar partes específicas de la información dada a un grupo de objetos, por ejemplo se puede realizar un programa en el cual se asigne un botón para que se ingrese una imagen, dicho botón debe servir para abrir un directorio y obtener la imagen, tras este botón hay varias lineas de código que esperan el momento en que se obtenga la imagen para proceder con la siguiente acción o instrucción



5. Herencia en Programación Orientada a Objetos


La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclase) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados. 


8. Definiciones


Método:

En la programación, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. Análogamente a los procedimientos en lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.

Atributo:

Atributo. Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias.

Objeto:

El objeto es la entidad en torno a la cual gira la POO. Un objeto es un ejemplar concreto de una clase, como por ejemplo el curso de metodología de la programación es un curso concreto dentro de todos los tipos de cursos que pueden existir. Un objeto pertenece a una clase, por lo tanto dispondrá de los atributos (datos) y operaciones (métodos) de la clase a la que pertenece. Un objeto responde al comportamiento definido por las operaciones de la clase a la que pertenece. Es decir, si la clase coche dispone del atributo color y del método arrancar, un coche concreto tendrá un color, y podrá arrancar, exclusivamente. 

3. Qué es la programación orientada a objetos?


La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.






6. Polimorfismo en Programación Orientada a Objetos


En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa. 




9. PHP


Clase

La definición básica de una clase comienza con la palabra reservada class, seguida de un nombre de clase, y continuando con un par de llaves que encierran las definiciones de las propiedades y métodos pertenecientes a dicha clase.

El nombre de clase puede ser cualquier etiqueta válida, siempre que no sea una palabra reservada de PHP. Un nombre válido de clase comienza con una letra o un guión bajo, seguido de una cantidad arbitraria de letras, números o guiones bajos. Como expresión regular, se expresaría de la siguiente forma: ^[a-zA-Z_\x7f-\xff][a-zA-Z0-9_\x7f-\xff]*$.

Ejemplo:

<?php
class ClaseSencilla
{
// Declaración de una propiedad
public $var = 'un valor predeterminado';
// Declaración de un método
public function mostrarVar() {
echo $this->var;
}
}
?> 

Constructor

PHP 5 permite a los desarrolladores declarar métodos constructores para las clases. Aquellas que tengan un método constructor lo invocarán en cada nuevo objeto creado, lo que lo hace idóneo para cualquier inicialización que el objeto pueda necesitar antes de ser usado. 

<?php
class BaseClass {
function __construct() {
print "En el constructor BaseClass\n";
}
}
class SubClass extends BaseClass {
function __construct() {
parent::__construct();
print "En el constructor SubClass\n";
}
}
class OtherSubClass extends BaseClass {
// heredando el constructor BaseClass
}
// En el constructor BaseClass
$obj = new BaseClass();
// En el constructor BaseClass
// En el constructor SubClass
$obj = new SubClass();
// En el constructor BaseClass
$obj = new OtherSubClass();
?> 



Jaime Alexander Uribe
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